Los juegos serios, a diferencia de su contraparte tradicional los cuales se centran en el entretenimiento, son experiencias interactivas creadas con un propósito que va «más allá de la diversión» (Lepe-Salazar, 2021). Estos cumplen diversos objetivos que pueden ir desde la formación, pasando por la promoción de la salud, hasta el cambio social.
Una ventaja que tienen los juegos sobre otros tipos de intervenciones más tradicionales (e.g., campañas informativas) es su capacidad para involucrar a las personas. Al motivar a los jugadores a participar proactivamente, los juegos serios pueden ayudar a mejorar los resultados obtenidos.
Los juegos serios tienen el potencial de moldear actitudes, comportamientos, y habilidades (Lepe-Salazar, 2022; Lepe-Salazar y Salgado-Torres, 2022). Esto toda vez que proporcionan un entorno controlado y seguro para que las personas experimenten y aprendan de sus acciones. Además, los juegos serios se pueden diseñar para que sean más incluyentes. De ahí que, para algunos autores, estos permitan fomentar el cambio de comportamiento, adquirir nuevas habilidades, crear conciencia, y facilitar la colaboración en grupos diversos de personas (Blumberg et al. 2013).
Exploremos algunos ejemplos que demuestran cómo se utilizan los juegos serios para tener un impacto social positivo:
- Capacitación: los juegos serios pueden desempeñar un papel vital en la capacitación de empleados de diferentes industrias, centrándose en habilidades especiales
- Promoción de la salud: los juegos serios se aprovechan para promover comportamientos saludables como el ejercicio físico, la nutrición adecuada, y el abandono de malos hábitos
- Cambio social: los juegos serios pueden servir para crear conciencia sobre problemas sociales como el cambio climático, la pobreza, y los derechos humanos
El área de juegos serios sigue evolucionando y, a medida que avanza la tecnología, podemos anticipar aplicaciones aún más innovadoras y eficaces que contribuyan a mejorar la sociedad.
Referencias
Fran C. Blumberg, Debby E. Almonte, Jared S. Anthony, y Naoko Hashimoto. (2013). Serious Games: What Are They? What Do They Do? Why Should We Play Them?. In Karen E. Dill (ed.), The Oxford Handbook of Media Psychology, Oxford Library of Psychology. DOI: 10.1093/oxfordhb/9780195398809.013.0019
Francisco Lepe-Salazar. (2022). Videojuegos y empoderamiento. Ludolab blog. https://ludolab.org/videojuegos-y-empoderamiento/
Francisco Lepe-Salazar y Sarita Salgado-Torres. (2022). Multiple Composite Scenarios: A Game-Based Methodology for the Prevention of Mental Disorders. Entertainment Computing 44, January 2023, 100519. DOI: 10.1016/j.entcom.2022.100519
Francisco Lepe-Salazar. (2023). Más allá de la diversión: Explorando el potencial de los videojuegos. Ludolab blog. https://ludolab.org/mas-alla-de-la-diversion-explorando-el-potencial-de-los-videojuegos/